华图蔡金龙:游戏化是表象 将对砖题库进行社交化改造

2014-02-14 10:13:34发布   来源:多知网   作者:弘孚   0条评论

       多知网2月14日消息,近日华图旗下砖题库推出了“我是战神”名师终极PK赛,将游戏化的赛制引入到考试中来。适逢圈内热议教育游戏,华图怎么看教育产品的游戏化?上线两个月,砖题库运营情况如何,接下来准备怎么走?带着这些疑问,多知网采访了华图教育助理副总裁,砖题库项目负责人蔡金龙,他分享了砖题库多元化方面的探索,和对教育游戏化的看法。

QQ截图20140214100250

       以下为蔡金龙口述:

       我搞教育十几年了,我们做产品的时候基本都是以问题为导向,以知识为框架。问题主要会思考学生在学习过程中到底缺什么?。在砖题库酝酿出炉前,公考呈现了 “缺题目——缺解析——缺重组——缺统计”,四个学生需求阶段。而现在,这些似乎已经不是稀缺资源,考生最主要的问题是缺动力,那么,在同学需求的驱动力下,这款产品应运而生。

       产品设计上,我们引入了游戏设置,让学生通过“沉浸式学习”来排除干扰,达到良好学习效果,其中融合了像跑跑卡丁车实时激励机制、像QQ斗地主开房间功能等,未来还会融合更多。

       如何解决学生动力问题?时间刺激!

       为什么地面培训一直不能被取代?原因在于,在公开与封闭的环境下,学生做题的动力完全不同。除了一些特殊门类,比如会计考试、教师考试,他们的生活环境和他们从事的考试高度重合,财会类学生,师范生在平时的学习生活也在不间断的接触到与其资格考试相关的东西,它们相当于在一个大的环境下封闭了,所以通过网络学习比重相对较高。但一般情况下,网络学习效果,比起地面学习效果要打很多的折扣。比如考公务员,平时生活接触的是一套内容,学习又是一套新的内容,即使给了他海量资源让他去坚持学,因为在开放的环境下,受干扰的程度非常高,动力也是很小的。

       朝着这个方向去想,怎样去给他一个刺激,但还要符合教育规律?

       给刺激的方法有很多,常见的奖励和惩罚。比如,打车软件嘀嘀打车、快的打车这种简单粗暴的方式,就是奖励。类比到题库上就是学生做两道题我给你多少积分,或者直接给你两块钱,直接给你两张代金卷。还有反过来,你不做题的话,要接受个小惩罚,我把你的成绩单强制发送到微博上。但这个方法在网络环境下实施起来,有两个问题:第一、得不偿失,刺激一撤销效果就会明显下降;第二不符合教育规律,刺激的并不是学习本身。

       后来,我们发现行测和其它考试的最实质的区别就是时间,如果行测考试没有时长限制,那些题目的难度其实并不大,时间这个属性的刺激对学生来说,是很关键的,而且是符合教育规律的,所以我们在提供学习动力因素的时候选择了时间。

       当然,针对时间刺激有很多种方法,其中一种是加压,通过极大延长练习时间来达到刺激的效果。我们在面授的时候有一种训练方法是“两级联播”。比如,平时一个同学去做一套题是用两小时的时间,那我让你去用两倍时间,持续四小时做完两套题。做这种高强度训练,就好比拉练,让你做3000米跑步训练之后,再让你跑400米,(体能上)会觉得很轻松。

       还有一种就是短平快的刺激,比如现在砖题库的竞技练习,20道题,16分钟,就是一个很好的刺激。题目太多了,就会觉得疲了;题目太少又没有考试的感觉。

       教育游戏化,解决的是自制力问题,尤其面向儿童的产品,会比较常见。其实关于自制力的问题,只要不是兴趣类培训,所有的其他培训群体都存在,但解决的方法不一样。

       小孩子自制力不强,其实解决的是学习意愿;但对成人,他其实想学,但容易被干扰,那么怎么帮他排除干扰才是关键。自制力的解决方法实际上就是仿照游戏去思考怎么能让他“沉浸式”的学习,幼儿和成人的游戏是有差别的,幼儿的游戏,大部分是在背景、素材上做文章,成人的游戏大部分是在模式,心理上做文章,让人进入沉浸式学习。 目前为止,学生所缺少的最主要的就是动力,而这正是游戏所擅长的。游戏化学习,正好是多数人都不想的学习,和多数人都想玩的游戏,两者杂交出来的产物。

        基于游戏的教育,会迎来一定程度的复兴,在未来三年之内,我认为这是非常有商用价值的一个方向。

       上线两月,砖题库PC端注册超过20

       尽管诞生仅两月,砖题库PC端注册量已经有20多万左右,整体情况非常好,年后还会增加搜索、联盟,媒体和分校渠道推广,估计30~40天之后,注册量能达到约40万。由于竞技赛场和搜索功能上线,活跃用户量很大,到晚上一点多,还能看到很多人在练题。移动端已经进入公测阶段,注册量增长迅速,正式版本马上推出。

       砖题库在整个华图也扮演着十分重要的角色,是我们用户、教研、决策人员,关于教学质量的一个信息平台,它的价值主要体现在三个方面:

       一、为用户做服务。学生需要什么,我们就做什么。年后我们主要关注的就是我们现有注册用户如何用好砖题库,以出更好的效果为主要的考虑方向。去年在吉林以地面版的形式实验了一下,通过率达到70-80%。这样的教学工具,对我们整体教学水平的提高起到了很关键的作用。

       二、为教研做支撑。现在大部分老师也入驻到题库里了,通过对题库解析的精益求精,对题型的分类重组,对练习册的精选编制等人工支持,在后台就完成了协同的教研工作。而且也使得题库更加强大,更加靠谱,因为其后台结合了一个超级电脑和几千个人脑,而且是及时有序的。

       三、为整个决策做依据。因为题库,我们也积累了很多的用户数据。用户的数据进来后,对所有学员的所有属性进行相关分析,为我们教研和运营提供了很多决策依据。

       砖题库核心是社交:将对所有模块社交化改造

       对于砖题库未来的规划,主要可以概括为:数据化、专业化、社交化。其中,前面两个关于数据化,专业化是基础工作。数据化除了后期题目解析数据形式升级计划(推出新形式让题目的解析力更强)外,都已基本完成。

       然后是提升专业化,随着地面培训的老师的入驻之后,我们每天都在精细化解析,结合同学反馈的建议,进行完善,这是一方面。专业化还会包括一些题型分类,套题编制等工作,这些工作已经基本完成。。

       第三步就是社交化,也是最重要的一环。我们把游戏化归为社交化的一类,通过竞技的方式大家一块来做题,实际上目的是为了社交。我们后期整个题库的核心,将是在专业,智能基础上做好社交,我们将通过一年的时间,对所有模块进行社交化改造。

       举个例子,比如大家不愿意练题,那我们就做了一个竞技赛场,让学生能看到其他人也在练习,就有刺激,有愿意张罗大家一起练习的同学做凝结核就自然形成了一个圈子;比如大家愿意通过模考排名来判断自己的学习轨迹,我们还做了一个定时模考,在同一时间段内,比如3天,大家都可以上来考试,在模考时间段结束之后,大家可以听到老师以网络方式的专业解析。这时讨论共同一套题就成了缘份,而经常一起讨论也会形成社交圈。

       除了上面提到的几个方向之外,我们还在做一些新的尝试,比如批改。批改是一个方向,如果说题库解决了客观题的需求,那么批改将是解决主观题的契机。但是我们不会尝试批改智能化,走人机互动可能是一个错误的方向,因为我们是没法用机器教出一个张大千来,只能是辅助,不会是核心。当然我们也不会用游戏化去批改,因为大段的文章缺少了及时反馈,无法及时形成刺激闭环。这个问题我们将采用一种新的方法解决,卖个关子,尽快会让大家看到。

       再比如资讯服务。我们做了视频的资讯台,已经做了几期节目的试播,在试探同学们的喜好。这些视频资讯主要针对公考相关群体,一些名师在这里已经有了专属他们自己的栏目。(多知网 弘孚)