未来,斑马有望构建一个儿童智能玩教具的新生态。

“思维机”品类被市场验证,斑马思维机拓展为全科启蒙

2023-08-07 16:24:13发布     来源:多知网    作者:王上  

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  作者|王上

  图片来源|Pexels

  在思维机成为一个新品类之后,斑马正在探索更多的可能性。

  斑马研发思维机G1于2022年上市,G2已于近日发布。

  此次,斑马思维机G2在外观、内容方面和互动形式等方面都有较大的升级。尤其是内容方面拓展性强,从以往仅支持思维,延伸至支持思维、英语、语文三科。

  斑马玩教具业务负责人唐巧接受多知网独家对话时说:“斑马思维机以‘无屏+卡片’的方式,点触的交互体验构建了儿童学习新模式,支持全科学习,它可能会成为未来有孩家庭必备的一个学习设备。”

  唐巧介绍,斑马思维机快速迭代背后,是斑马数字内容的教研内容和AI技术的积累,比如此次语文和英语题卡上的题目,全部是根据斑马千万级用户的行为大数据来做筛选和设计的。

  唐巧还透露,斑马旗下全系智能玩教具的总销量从去年的350万台跃升至目前430万台,包括斑马思维机、绘本机、点读笔等。

  产品设计和销量背后都映射了斑马对用户需求的深度挖掘。

  01

  内容拓展,成孩子“全科启蒙”工具

  斑马思维机G2从外到内都作出了较大改变,其核心是用更有趣更适合的方式,让孩子获得更多的知识。

  从外观来看,斑马思维机G2从之前的绿色变为了晨曦白,整个机器外表没有一颗螺钉,且从安装电池改为了Type-C充电口。

  对于外观颜色的改变,唐巧说:“白色会让孩子更有学习氛围,更有沉浸感,专注力更强。”

  在内容上,斑马思维机G2一个大的改变是拓展性强,成了孩子们“全科启蒙”的工具。

  第一代斑马思维机获得了大量家长的反馈。很多家长提到“孩子非常喜欢,可以沉浸式地去‘玩’思维机,也不用担心视力问题”。不过,也有家长提到“卡片不够玩”。

  对于玩教具来说,如果内容太少很快就没有新鲜感了。因此,硬件需要大量的内容承载。

  在斑马团队看来,思维机作为一个硬件产品,其实可以承载不同科目的内容,汉字、古诗、字母、单词和句子等这些内容都可以通过思维机获得。

  根据用户的需求,斑马思维机G2增添了语文和英语的题卡。

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  斑马团队认为,语文学习是需要注重知识宽度的,所以语文的题卡不止有字和古诗,还有很多拓展的内容,比如歌谣、传统文化。比如学完字词之后会有一些常用的词语,还会有ABAB的句式等更为复杂的句式。

  相对来说,英语题卡的设置会比语文应该更难一点,因为这是一门新的语言,斑马思维机依然是在各种情景中带着小朋友先认识字母,再认识单词,然后再去尝试表达和儿歌熏听。

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  斑马思维机G2整个体系和斑马数字内容的知识体系是一以贯之的,依据儿童学练行为大数据的分析,结合分龄研究体系,斑马思维机所有科目的内容设计都是专为儿童所设计的,希望孩子们在不知不觉的玩乐中掌握知识。

  在思维、语文、英语的知识点全覆盖之后,未来斑马思维机还会迭代其他科目的题卡,如百科、人文等。未来,用户不需要更换机器,只需要买题卡即可。

  斑马思维机G2为内容进一步的拓展留下了接口,未来假设有新的互动题卡,它会配一个小的升级工具,将其插在Type-C口即可升级获得新内容。

  可以预见,未来斑马思维机的内容会进一步丰富。

  02

  让孩子“玩中学”的关键是“交互式学习”

  小朋友们天生可以习得知识,怎么让小朋友“玩中学,学中玩”?斑马希望小朋友是感受到有趣的,乐于探索的。让斑马思维机不完全是“玩”的工具,但还要弱化“教”的感受,这关键是适龄性和进阶性以及互动性的设计。

  对此,斑马思维机一方面做了情景式的设置,让孩子沉浸其中;另一方面对内容进行S1/S2/S3分级,级别不同、内容难度和知识体量不同、交互方式也不同。

  在情景方面,比如S1的情景是“我的幼儿园”、“我的身体”,到了S3,就涉及宇宙、太空、四季变化等,难度是根据年龄而循序渐进的。

  在分级内容上,比如语文S3会有拼音,英语S3会有自然拼读。

  在题卡功能上,斑马思维机G2同样有学、练和PK模式。不同于思维一上来就可以玩,语文和英语题卡基本是先教,再练。

  思维机虽然强调“练”,但是斑马团队研究认为,语文和英语需要加一些引导会更适合。

  在教的过程中,斑马思维机尽量不会让小朋友感受到“教”,而是把“教”融入到玩的过程中。所以,思维机不是通过语音直接讲出来教知识,而是通过游戏互动的形式把教和练融合起来。

  比如古诗《画》,会让小朋友根据语音提示找到其中的山、花、鸟等元素,最后,语音提示“为什么人来了鸟没有飞走?”,从而点出诗的题目,然后会让小朋友跟读一遍。

  没有刻意去讲解,而是让小朋友在点触的过程中自然地学到知识,而不是当成一个学习任务去完成。

  在此前斑马数字内容的研究中发现,互动式的模式可以帮助孩子更好地学习知识,整个斑马体系都非常注重这一点。斑马思维机弱化“教”更多的是通过情景化的内容和高频的交互方式来实现。唐巧介绍,斑马思维机大概有1000多种题型互动方式,在这个基础上比如有单手按、双手、顺序等形式。

  值得注意的是,语文和英语题卡和思维卡在互动形式、互动频次均有一些不同点。唐巧认为,不同的学科应该有不同的解决方案。

  在语文和英语题卡上,如果小朋友做错了,斑马思维机G2会在交互上做一些矫正性的引导。比如希望小朋友点字母A,如果他点了字母B,语音可能会提示“不对哦,我是字母B,字母A的脑袋尖尖的”。而思维题卡做错了,基本上会简单有一个错误音,点错三次就听到语音“点击右上角黄色圆形按钮可以获得方法提示哦”。

  在英语的交互上也有特别的设计,因为英语需要小朋友记住那些字母和单词,反复做听觉刺激非常重要。因此,斑马思维机G2在设计交互方式的时候,就会设计游戏的形式让小朋友多次点击,从而加强记忆。

  在巩固方面,能力提升和PK都是两种巩固的形式,把前面的知识内容都贯穿起来,这个架构从S1贯穿到S3。

  值得一提的是竞赛模式小朋友们非常喜欢,因此,PK题卡继续保留。

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  给孩子匹配不同难度的内容,不同科目有不同的互动形式,这背后是延续了斑马数字内容的分龄研究体系,即根据不同年龄儿童的学习和发展特点,对不同层次的内容进行系统的分类,各级内容和能力培训重点不同。

  03

  AI大数据支持内容和产品研发,“以孩子为中心”

  题卡应该筛选什么样的内容才能跟不同年龄段的孩子匹配?

  以英语为例,“S1级别,孩子应该学哪些字母、哪些单词,应该匹配什么样的主题?”其实斑马之前花了大量的时间做教研,并且还迭代了好多版本,此次斑马思维机站在此前的基础上,根据大数据就可以知道如何筛选内容。

  从2017年到现在,斑马数字内容已经累计有千万级用户量,积累了大量儿童行为大数据,从其中,斑马总结出了儿童学习的重点、难点、必学点、易错点以及兴趣点。

  在斑马思维机玩中学理念中,如何弱化“教”的感受?AI大数据承担了一个“核心大脑”的作用。

  比如,斑马的AI大数据显示,孩子比赛相关方面的完播率显著高于别的内容,那么在做斑马思维机题卡的时候,所有学科都有意识地增加了竞赛相关的题卡。

  再如,斑马的AI大数据可以看到孩子的“退出视频”的节点,发现在儿歌环节退出率最低,这表明孩子们都喜欢儿歌,因此,在语文和英语的题卡中增加了儿歌的内容。

  用户的行为数据反哺到硬件产品中,从这个角度来看,斑马的AI技术和大数据是“以孩子为中心”研发内容和设计产品的。而且,这个行为数据的量足够大,具有科学性。

  唐巧说:“这些学练行为大数据,能告诉我们孩子对什么内容、形式感兴趣,在什么问题上比较难理解等,进而帮助我们更加专业、精准地开发供斑马思维机搭载的内容,让孩子在玩中爱上学习、获得知识、培养核心能力。”

  各个年龄段的孩子到底适合什么样的内容,通过大数据就能得到结论。在这中间没有了论证过程,内容生产的效率就随之提高了。这就是斑马思维机半年内快速增加了语文、英语两个学科的重要原因。

  在唐巧看来,斑马思维机可以说是儿童学习的新模式,它不同于软件和图书,是一种不同的互动体验。斑马思维机和斑马App并不完全重合,用户的需求是多样化的。

  可以看到,成立6年来,斑马数字内容积累的内容体系和AI大数据能力正在针对低龄的硬件产品上产生复利效应。

  未来,斑马有望构建一个儿童智能玩教具的新生态。不过,唐巧说:“其实创新的产品我们出得还是挺慢的,没有那么‘急切求多’。”

  唐巧告诉多知网:“斑马思维机将会是我们长期持续深耕的一个品类,结合AI大数据的研究,进行更多可能性的探索和迭代。”

  END

  本文作者:王上

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