3月3日,北京四中网校“学习战队”上线,一天的时间,学生自主组建学习战队1300多个,学生完成各项学习任务数量大大提升:其中参加学习诊断的学生数量上升了134%,参加诊断的知识点数量上升了148%,活跃度非常高。

“学习战队”:四中网校的游戏化实践

2014-05-02 01:40:43发布     来源:多知网    作者:王昕  

       “让学生从‘要我学’变为‘我要学’,让学生在玩中学,学习游戏化……”K12领域在线教育多年来都有这样一种声音。而游戏化学习到底好不好,到底是不是被学生所接受,一直都有不同的观点。

       3月3日,北京四中网校“学习战队”上线,仅一天的时间,学生自主组建学习战队1300多个,在线推动学生完成各项学习任务数量大大提升,其中参加学习诊断的学生数量上升了134%,参加诊断的知识点数量上升了148%,其他学习栏目参加学习任务的人数和知识点数量分别上升了65%和76%。从结果上来看,学习战队活跃度非常高。

       北京四中网校教研院院长李永介绍,“学习战队”的设计,是基于一个问题:“在线教育,学习发生了吗?”K12领域,在线教育如何调动学生的学习主动性,一直是大家关注的话题。课程的活泼程度、学习的引领模式、道具积分的奖励制度……四中网校希望通过一个机制,创造学生在线学习的良性生态环境。

       在线K12领域,通常以提升学习能力,养成良好习惯为出发点,这个诉求其实是模糊的。大家有个共识,只要学生真正使用了,学习效果就有了,但是如何通过远程来管理学生的学习,使学生真正有效的参与在线学习,是一个非常难以跨越的障碍。调动学生学习的主动性,成为K12在线教育十余年来一直不断重复的话题。

       “学习战队”推出后,学生的积极程度高于以往的任何一个设计,同时在线的学习人数提升了50%。据了解,“学习战队”的设置中,每个战队都有自己的组织机构,每个成员都可以通过自己的学习任务完成情况,为自己的战队获取更多积分,反之,完不成学习任务则会拖战队的后腿。每个孩子都希望为自己的组织获得荣誉,都在努力完成学习任务,而这些学习任务也是根据学生的学习情况定制的。也就是说,学生在按照网校定制的个性学习任务的同时,为自己的战队获得了荣誉,战队级别提升了,获得四中网校虚拟货币“天天币”的几率也会提升,积分、道具奖励也会提升,这些道具都可以用来参加四中网校举办的各种教学活动和兑奖活动。

       四中网校研发总监林春郁表示,学生学习兴趣的提升是非常难的,毕竟学习并不是娱乐,但是这个积极性是可以通过良好的机制和规则的设计来进行的,学生只要在网校动起来,自然就会有收获,而学习环节的个性化、任务驱动,在这个机制也要起到非常重要的作用,因为我们所设计的一切,都是要作用于学生的学习的。

       “战队”一词,源于游戏,当然这种设计,是一时激起了学生的兴趣,还是真正有持续性的粘性,给学生学习带来真正的帮助,还需要时间的验证。

    文/王昕(北京四中网校市场总监,本文为作者投稿)