我们想借游戏机制满足拖延症患者把英语学好的欲望,我们也要拯救国人永远年轻的词汇量,让背单词这件事不止于应付考试。

用游戏化学习拯救国人的单词量,这事儿靠谱么?

2016-06-14 13:53:13发布     来源:多知网    作者:Lena  

  编者按:市面上的单词APP有很多:开心词场、百词斩、乐词、拓词……那么,单词APP还有其他机会吗?本文作者Lena,斗词APP运营负责人。斗词是一款游戏化背单词APP,创始人高阳是前拓词COO,金山词霸运营总监。这篇文章分析了游戏化背单词可能存在的空间。目前,斗词Android版本已经上线,并获得好未来天使投资。

  文|Lena

  我们想借游戏机制满足拖延症患者把英语学好的欲望,我们也要拯救国人永远年轻的词汇量,让背单词这件事不止于应付考试。

  背单词虽然“短平快”,却仍然是英语学习者最大的短板。

  在中国,大多数高校和企业仍然会把四六级作为英语能力的衡量指标。然而,你反问自己,毕业之后还能读懂多少英语资讯?还记得多少单词?如果你没有持续听说读写的输入,词汇量恐怕只会低于5000。很不幸,这是成长在英语环境的5岁儿童就能达到的水平,而事实上,这个数字很可能还是对你过分乐观的估计。

  很多人在告别校园之后对英语越来越生疏,但同时也急于补救,热衷于收藏英语速成帖,幻想在背会了“超地道100句口语”之后,就能彻底告别哑巴英语。先不说你是否真有毅力背会这100个句子,即使有,你也会很快发现,以那少得可怜的词汇量,真的不足以与老外谈笑风生。要知道,一个以英语为母语的成年人,他的词汇量通常在20000以上。学英语没有捷径,它离不开大量真实语料的“输入”,而词汇量匮乏正是导致大部分英语水平一般的人难以坚持的最大障碍。

  我们时常会冒出好好学英语的念头,却总会被“人性”击溃。

  没有人学英语是愿意沦为考试机器的,我们也明白这门语言的最大价值,在于更好地去了解世界。但是价值却常常站在人性需求的对立面,例如,看电影能帮助我们练习口语和听力,但是大多数人仍然只关注剧情,而不是研究英语本身。当然,因为剧情更能引起我们的兴趣,更容易让人感到愉悦,而学习是反人性的。

  相比于学习,泛娱乐化的碎片信息更能抓住人心。除了词汇量这块短板,学英语的另一大障碍是我们日益被分散的注意力:在面对海量的学习方法和学习资源时,大多数人只会默念“先Mark再看吧”,于是随手转发或添加收藏,紧接着就被更多娱乐化碎片信息吸引过去。

  这就是我们的生活状态,信息获取的便捷和碎片化信息的泛滥助长了我们的懒惰。那么,教育是否在移动互联网时代彻底失去立足之地?有没有可能让学习也能像游戏一样让人着迷?不只是我们相信可以,事实上,绝大多数研究也都表明,游戏化可以促进学习和教育活动的效果。

  一切基于“游戏也能让学习成瘾”的信仰。

  游戏和学习分别怎样影响个体行为

  学习和游戏是否毫无共同点?其实不是。它们都需要锲而不舍地投入精力。可是,为什么游戏就容易让人成瘾,而学习就让人感到痛苦?

  游戏总是让玩家心驰神往,忘掉糟糕的现实世界,很轻易地在游戏世界中体会平等、感到充实、享受愉悦。而游戏规则下随机的惊喜、和充满吸引力的幻想,更是让玩家在游戏世界中流连忘返的法宝。反观学习,同样需要持续投入精力,但大多数人都很难忘我地学习。可以尝试从三个角度解释其令人痛苦的成因:

  1.学习任务复杂,执行难度高。

  2.收益值的产生不及时。

  3.容易让人感觉到乏味或者挫败。

  正是因为学习过程枯燥、难度大、不能立即得到反馈、建立成就感,所以人们通常首先会选择逃避或推迟面对,并由此养成了拖延症。

  游戏是如何设计得以避开这些让人痛苦的因素?又或者说,游戏是怎么合理利用这些“人性的弱点”,从而牢牢俘获用户的内心?弄清楚这些“游戏化设计”,我们才能正式开始改造背单词这件小事。否则简单粗暴地照搬游戏界面或各种元素,都只能是画虎不成反类犬。

  为了解决上述三个问题,游戏的设计者通常是这样做的:

  1.明确目标,分解任务,全情投入当下。

  2.即时且持续的反馈,带来恰如其分的动力和慰藉。

  3.充分利用挑战、竞争与合作,在多种层面触发玩家的情绪化反应。

  我们决定从改造背单词这件小事开始做起。

  背单词困扰着大部分英语学习者,我们同样可以从上述三方面解释它为什么难以坚持:执行难度高,收益不及时、过程枯燥乏味。初衷就是解决这三个问题的我们,花了大半年的时间打磨出“斗词”这款APP。

  界面干净,功能单一”,这是最初上线的时候来自大部分用户的评价,但它就是我们心中的样子。

  1.“轻松参与”

  以选择题的形式来考察单词的发音、拼写和释义,用户只需要一道题接一道题地作答,在轮番地题型变换测试中追求更快速排除掉干扰项。单词详情也没有过多的文本信息,甚至不提供音标,只求对每一个单词的核心释义和发音都形成条件反射。

  我们甚至也不给用户制定学习规划,因为如果产品没能激发学习的内在动机,一切规划都是空中楼阁。但背单词是一项浩大工程这一事实仍然无法改变,它不仅过程令人生厌,遥不可及的目标更令人沮丧。都说21天养成一个好习惯,我们就信誓旦旦地开始制定目标和计划:坚持每天学习50个单词,然而到头来,词汇量永远停留在abandon的水平。像这样的任务清单枯燥乏味,更是无形的压力,缺乏立即执行任务的动机,往往起不到很好的效果。所以,我们需要的任务应该具备强大的驱动力,帮助和引导你达成目标,获得奖励。

  合理且巧妙地把一个大目标拆解成小目标,确实会起到小步快跑的作用,让我们充满意志力,向终极目标全力以赴。这也是斗词现阶段的产品需求重心:在背单词过程中实时地展示用户投入的精力、学习成果、与目标的差距、与所有对手的排名。任务本身没有变,仍然是背单词,更快地背单词,但任务的目标变了,变得更细化、更轻松。

  2.“反馈机制”

  每一次正确作答都会积累能量,每一个单词被多次答对之后都会获得相应难度的经验值。获得能量才可以参与双人对战,获得经验值才可以提升等级,享受更多福利。而随着词汇量慢慢增加,解锁隐藏成就的机会也会逐渐增多。

  通过不断答题来背单词,其实并没有从根本上减轻记忆单词的痛苦体验。但我们希望你的每次付出都获得一点慰藉。例如,学过一个简单的单词,系统会提示你的能量“+1”,当学过一个稍难些的单词,能量直接“+5”,甚至更多。系统每时每刻都在记录你的行为数据:作答次数、正确率、历史最佳战绩,以及排名位置。它更不吝于积极响应你的每一次行动,无论结果如何。这仅仅是信息性反馈带来的慰藉,单从这一点看,其令人愉悦的作用远远好过现实世界。在学校里,我们也会因为作业被评“A”而心满意足,而一旦离开校园,我们再怎么努力也得不到分数的肯定和激励了。

  人类最了不起的游戏发明——俄罗斯方块,一个没有尽头、不会有人获胜的游戏,却能在简单的规则下吸引人不停地玩下去。虽然永远不能体会获胜的满足感,但是即时反馈所给予的慰藉更能产生强大的驱动力。例如,看到成行的方块瞬间被消除,得分上涨,速度加快,在这样的反馈机制下,想要攀登高峰的欲望轻易地就把人带进强烈投入的状态。

  3.“良性压力”

  利用竞技场规则充分调动用户的情绪,这是我们提升背单词体验的核心。在斗场,从已掌握的单词中抽15道题作答,你与对手全神贯注、各自作答,竭尽所能以最佳状态完成比赛。在压力条件下验证记忆成果,同时是基于更加明确的成就目标:KO对手,赢得奖励,提升排名。

  目前斗场提供的回报有两种:积分奖励和战斗力点数。积分可以兑换实物,享受平台增值服务,以及获得抽奖资格。战斗力是用户在斗场的大排名,是一个变化值,等同于ELO预算法衍生的天梯排名。

  当用户通过努力赢得挑战,并得到积极的肯定,良性压力就会产生,促使其重新克服挑战,这就是为什么在竞争环境下,人们更能体会游戏中好玩的乐趣。我们相信,对于简单重复的背单词过程,竞争也可以产生独特的吸引力,于是斗词创造了一个以单词为载体的竞技平台,并配合等级、成就、排行榜、物质奖励等形成有力的刺激。

  从用户和行业两个维度来看,背单词忠诚度就是利益中心。

  背单词需要坚持,在移动端背单词更是如此,需要排除掉各种让人分心的干扰。从用户维度看,他们在移动端的学习行为需要被引导和塑造;从行业维度看,维系用户在移动端的持续参与并由此盈利才是真正的移动教育模式。

  斗词最终希望能打造一个可以让学习者获利的单词竞技平台。接下来的规划主要围绕用户获利和团队盈利。一方面希望把更多下游的优质教育内容接入平台,通过积分补贴消费,提供大学生群体所需的个性化学习解决方案;另一方面是以单词为载体的场景化广告赞助服务,现阶段斗词欢迎各类友情合作,我们还需要不断探索和试验。

  词汇量是看不到尽头的一座高峰,因为一切语言都是发展的。但如果背单词足以激励人心,无论是从价值层面还是操作层面,我们坚信你也会希望探索和进步,心甘情愿地、充满热情地坚持下去,把背单词当作一种愉悦心智的创造性活动。

  (本文为投稿,作者Lena,斗词APP一号员工、运营负责人。)