来源|多知
作者|冯玮
在此刻,AI还能为孩子的成长体验带来哪些变化?
腾讯游戏元老级人物刘丹的答案是,通过AI,让一家人重新联动起来。
2025年7月,刘丹创办深圳创想悦动科技有限公司(下称创想悦动),并担任法人。
2025年11月,创想悦动完成天使轮融资,金额未披露,投资方为创维数字技术与创维投资。
2026年7月,创想悦动与创维数字联合推出“AI体感成长主机”Youdoo Box。
它不是目前教育硬件赛道正处于红海竞争的学习设备,也不是风口上的AI陪伴玩具;它不是刘丹最驾轻就熟的纯软件游戏应用,更非传统意义上卖硬件配置的游戏机。
这个在游戏行业二十余年的游戏老兵选择带回来的,是一个将AI视觉、体感交互、家庭运动与亲子陪伴融合在一起的“家庭娱乐新载体”。
说白了,一个客厅里的游戏盒子。
01 游戏老兵,带回一个盒子
刘丹此前在腾讯游戏贡献颇多。
早在2003年刘丹便加入腾讯互娱,随后的二十余年里,他历任产品经理、运营主管、项目总监、部门副总经理等核心职位,完整见证并参与了腾讯游戏从起步到壮大的全过程。
这段时期,他主导和参与了《凯旋》《QQ堂》《QQ宠物》《全民斗战神》等众多重量级项目。
而其中最被业界熟悉并热议的,莫过于《斗战神》——这款在2005年开始筹备、2009年立项的电脑端大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) ,曾是腾讯自研游戏的“巅峰试金石”。
2012年时,刘丹曾回忆,《斗战神》技术筹备时间比其他腾讯自研项目长2到3倍,研发资源和资金投入在所有游戏里最多。腾讯还花费两千万元打造7分钟开场CG,并请来陈奕迅演唱主题曲。
彼时,刘丹担任《斗战神》的项目制作人;后来风靡全球的《黑神话:悟空》缔造者冯骥与杨奇,当年正是以主策划与主美的身份与刘丹并肩作战。
2014年冯骥等人离职创立游科互动,踏上了自己的“取经之路”;刘丹则在十年后,才正式告别腾讯,走向创业赛道——于中国游戏行业而言,刘丹属于真正意义上的"第一代从业者"。
也正因如此,当他选择离开腾讯创业时,外界对他的判断相对保守:“二十多年的游戏老兵,大概率还是在游戏圈打转。”
推测不无道理。
过去几年,从腾讯、网易等游戏公司走出的创业者,大多仍然围绕游戏展开:有人继续做内容,有人转向游戏平台,也有人把AI带入游戏开发,希望重新定义下一代游戏体验。
在AI成为创业关键词之后,"AI+游戏"更成为不少从业者眼中的自然衔接方向。
但刘丹没有。
据公开信息,离开腾讯后,他创办创想悦动,并协助创维搭建游戏盒子平台、设立游戏业务子公司。
他曾坦言:“希望借助创维的硬件平台帮国产游戏正式进军家用主机领域,开创下一个AI游戏时代。”
而Youdoo Box正是在这一思路下诞生的、创想悦动旗下第一款面向大众市场的硬件载体。
02 锚定客厅
刘丹的选择看起来有些"绕"。
毕竟在很长时间里,科技与教育行业做得更多的是把人的体验“独立”出来。
-智能手机让每个人拥有了自己的屏幕。
-短视频、社交平台和移动游戏不断强化个人娱乐体验。
-教育行业,从学习机到AI答疑,从词典笔到AI老师,大多数产品服务的也都是先聚焦孩子的学习感受。
现在的家庭场景是否仍然需要一个共同参与的数字空间?
刘丹的答案是肯定的。
一方面,或许在于其在游戏行业所积累的部分——游戏行业长期研究的并不只是娱乐内容,而是人与体验之间的关系:如何让用户参与?如何让不同的人共同协作?如何通过反馈机制,让一次体验持续发生?
这些过去服务于游戏玩家的问题,如今开始有机会进入家庭。
另一方面,在于AI视觉技术演进带来的“成本与体验拐点”。
十多年前微软曾推出过一代传奇体感设备Kinect,风靡一时,但问题也十分明显:极依赖昂贵的红外传感器与深度相机,算法算力要求高,成本高, 识别精度和响应速度都达不到游戏的实际要求,最终没能成为主流。
到了今天,随着边缘端低算力平台与AI视觉大模型的突破,仅靠普通RGB摄像头+本地AI骨骼识别算法,就能在消费级硬件上做到毫秒级的实时响应。
AI视觉技术的下沉与成熟,让“无感体感”终于有了大规模商业化落地的基础,当此刻的AI开始能够理解空间、识别动作、生成内容、组织互动之后,它让家庭设备不再只是播放内容的屏幕,而有机会成为一个主动组织互动的空间……
那Youdoo Box到底能做什么?
看外形,Youdoo Box 像一台客厅游戏主机,连接电视大屏,配合摄像头,通过视觉进行体感交互。
看落地场景,刘丹和团队将其定义为一台面向3-12岁青少年及家庭的“AI体感成长主机”与运动终端。
相较于思考“AI还能教孩子什么”,团队更倾向于让机器去完成“AI能不能让一家人重新动起来?”。
基于此,它的底层设计不是去卷某一款单体游戏,也不是去拼某个AI工具的响应速度,而是修复与重构家庭成员之间的持续互动关系。
家人每一次共同完成的任务、一起运动、一起配合实现的成就本身,就是产品价值的一部分。
具体在产品形态上:
1、接电视即用,HDMI直连一键开机,不需要调试。
2、无感交互,无手柄、无穿戴设备,通过观妙AI视觉追踪,即18关节骨骼+手势+表情识别,身体就是遥控器,设备可以识别相应动作,完成娱乐体验。
3、内置多个IP,小猪佩奇、奥特曼、超级飞侠、猪猪侠、萌鸡小队等正版IP授权,以“剧情闯关”形式驱动孩子运动,系统每周更新关卡及剧情。
4、目前已有26款原生体感游戏,涉及运动、舞蹈、益智、闯关等维度。另有40余款产品在持续研发中、30余款在设计规划中。
5、依托八核算力平台,直接支持最高4人同屏互动,强化亲子与多孩家庭协同。
6、家长端APP可以设置时长与内容、护眼距离提醒、待机物理遮蔽摄像头,体感运动式防沉迷。
整理来看,刘丹为Youdoo Box选择了一条更加轻量且巧妙的切入路径:不需要更换硬件、不需要买新的屏幕,只通过AI体感盒子作为“中枢”,将AI视觉、身体交互与游戏化正向反馈结合在一起。
Youdoo Box在发布会上同步公布了三个版本的官方定价:
1、畅享版2399元,首发优惠价1999元,包含主机、全套基础互动配件和一整年会员服务。
2、旗舰版2999元,首发优惠价2399元,包含主机、更丰富的双人配件和道具、收藏版NFC元气卡和两年会员服务
3、典藏版3999元,首发优惠价3399元,包含主机,全系列全套专属配件,以及五年长期会员权益。
03 “下一块屏幕”
在家庭场景,来自不同赛道的多家企业都曾推出过能够覆盖家长和孩子不同需求的硬件。
最常见的是移动屏类产品。
2019年年初,前乐视CEO梁军重回市场并带去了“家教一体机”。
梁军曾在当时透露,乐视儿童很早前已提出过关于客厅教育的设想,不仅是乐视,也并不局限于电视机领域,几年间教育企业及智能硬件企业一直在向客厅或者家庭教育中推广产品。
之所以市场迟迟没有爆发,梁军分析,这是因为客厅教育不是有客厅、有电视、有教育内容那么简单:“基于电视的教育更多是以观看为主,尤其是学龄前的启蒙,比如收听儿歌或者收看动画等等,但这些都是单向输入,真正教学过程中的互动很难做到。”
由于市面大多教育产品都以iPad、手机等载体为输出平台,也导致大屏在长期内并没有得到发展的空间。
2022-2023年,电商平台已经开始大量出现如“全能一体机,自由移动学习”;“学习一体机”;“学习智慧大屏”等产品概念,它们都主打“可移动、超大屏、可多屏互动、内置学习资源”等特点。
2023年,长虹ADDFUN旗下“ADDFUN自由屏”,彼时官网显示硬件层面为43英寸可旋转屏幕、优惠价5999元,适用对象为学龄前儿童到大学生。
长虹虹魔方副总经理曾辉在接受《电器》记者专访时曾表示:可移动、可旋转、可触控的设计,都是在试图跳出传统大屏的固有劣势,让儿童、青少年在使用时可以结合学习场景、自由切换。
2025年,纳米盒官宣与海信集团共同推出智能新品“亲子学习大屏”。
这款产品定义为“孩子的学习机,妈妈的闺蜜机”,聚焦“智能硬件+K9教育+情感经济”等特点。
学习模式下,用户可以体验AI网课、课本点读、闯关学习、课外阅读等资源。纳米盒此前的文生动画互动课《看AI动画·练英语口语》中的数字虚拟人物“米娜学姐”也出现在大屏机中。
家庭模式下,用户可以体验全家娱乐、健身魔镜、互联办公、追剧追电影等等。双系统之间不可以互通,学习模式下自动屏蔽娱乐应用,家庭模式则开放娱乐影音功能。
同样在2025年,小度推出“小度闺蜜机Pro 4K Max亲子版”。
硬件上,32英寸4K护眼类纸屏,与市面上的自由屏、闺蜜机等形态相似,为可移动的智能大屏设备。另配500万AI摄像头。
应用上,搭载DeepSeek、文心大模型和小度智能OS系统,提供AI数字人、AI办公、AI辅学、AI绘本、AI笔记以及AI健身和语音交互等服务。
学习资源上,内置了幼小初高学龄段的同步学内容、高思全科课、新课标教材同步学、学前启蒙精品课及朗文家等内容。
最近,希沃也推出了新一代AI学习一体机Ace。
同样面向家庭场景,提供亲子娱乐+家长闺蜜机+幼小启蒙+AI学习机等多个维度的服务。
根据屏尺寸、硬件选品和配套产品的不同,以上的产品价格一般在1000元起步,3000-5000元档位居多,过万元产品同样不在少数。
另一类开始增多的新形态,是家庭游戏盒子。
2024年,创维数字和NEX公司合作推出AI游戏盒子Nex Playground。
Nex Playground 是一款专为儿童及其家庭设计的运动游戏机,设备看起来有点像一个魔方,可以通过普通魔方大小的设备中的集成摄像头和内置 NPU 边缘计算芯片进行人体动作跟踪。
它基于内置的高分辨率广角摄像头,通过基于人工智能(AI)的独家计算机视觉技术跟踪人体动作,并利用身体动作来控制游戏。
Nex为这款 AI 游戏盒打造了多款独家游戏,涵盖了从动作冒险到休闲解谜等多种类型,迎合各个年龄段玩家的需求。
此外,Nex Playground目前包含多款基于热门IP(包括芝麻街、小猪佩奇、忍者神龟、水果忍者、功夫熊猫等)开发的体育游戏,玩家可以通过这些玩到全球最受欢迎的游戏。
2026年,飞拓星驰(FitX AI)宣布完成数百万美金融资,由日初资本领投,光点资本跟投。
这家公司的创始人、CEO是王佳泽(Jeremy)先后在商汤、华为、亚马逊等机构参与自动驾驶、目标跟踪、视频理解等产业项目。
在全新的创业中,他关注下一代家庭互动娱乐体验,其首款客厅AI Native终端预计2027年CES全球首发。
对于产品的使用画面,他曾分享:没有沉重的头显或者是手柄,只需要一个形态轻巧、可隐匿安置于电视或投影仪前的小硬件,即可激活整个客厅。孩子和父母、长辈围坐在一起,无需任何学习成本,站在屏幕前抬手就能开玩,全身姿态1:1精准同步……
可以看到的是,越来越多的企业,正在尝试将产品变为“黏合剂”,把散落在各个屏幕前的家庭成员拉回到同一个空间里:从“看电视”到“一起运动”;从“静态刷屏”到“全家上阵”。
客厅场景下半场,或许拼的从来不是谁的屏幕更大、算力更强,而是谁能让灯光下的这间屋子,重新热闹起来。