来源|多知
作者|王上
最近,飞拓星驰(FitX AI)宣布完成数百万美金融资,由日初资本领投,光点资本跟投。这家公司的创始人、CEO是王佳泽(Jeremy),一个出生于1996年的香港中文大学AI方向的博士。
他曾先后在商汤、华为、亚马逊等机构参与自动驾驶、目标跟踪、视频理解等产业项目,兼具前沿 AI 研发与产业落地经验,2025年创办了飞拓星驰。
放弃大厂高薪,投身充满不确定性的“折腾”,支撑他的是一个酝酿多年的梦想:用AI革新家庭互动娱乐体验。
想象一下这个画面:没有沉重的头显或者是手柄,只需要一个形态轻巧、可隐匿安置于电视或投影仪前的小硬件,即可激活整个客厅。孩子和父母、长辈围坐在一起,无需任何学习成本,站在屏幕前抬手就能开玩,全身姿态1:1精准同步。这就是飞拓星驰带来的下一代家庭互动娱乐体验。
它与传统体感游戏的本质区别在于:AI赋予了游戏真正的生命力,这里的每一局游戏都是实时生成的,难度会根据玩家的表现动态调整。不仅如此,它还是一个懂陪伴的家庭成员,会默默记录全家的运动习惯、喜好与情绪,让每一次互动都越玩越默契。
王佳泽定义飞拓星驰是一家AI原生公司,硬件产品是入口,背后的关键是软件平台Fit-OS空间智能Agent平台。
他透露,飞拓星驰首款客厅AI Native终端预计2027年CES全球首发。未来,不论从硬件端还是软件端,用户都可以体验到体感运动带来的快乐。
近日,多知对话了王佳泽,他讲述了自己的创业故事。
01 由体感游戏引发的创业
王佳泽的创业并不是突发奇想,故事的起点要追溯到2020年。
那年疫情突袭,被困在香港家中的王佳泽每天都在玩任天堂Switch上的体感游戏。作为舒缓焦虑的娱乐方式,他玩得很开心,但在拉着身边的师兄师姐一起玩时,他敏锐地察觉到了两个违和的痛点:
第一,他发现体感游戏的受众很多,但受制于外设门槛,很多玩家的体感游戏需求并没有被满足。并且喜欢玩体感游戏的受众,跟硬核的主机游戏受众,其实很大程度上是两拨人。
“有很多人都不是任天堂的粉丝,不玩马里奥系列、不玩《塞尔达传说》。如果为了玩一个体感游戏,去承担三四千块的主机和游戏卡带成本,对他们来说太高了。”王佳泽回忆道。在他看来,市场上缺一款不需要重度硬件、专注于体感的产品。
第二,传统体感游戏的联机门槛极高。体感玩家都有很强的社交需求,但传统体感游戏联机门槛很高,导致玩家社交需求没有满足,极大损失了社交用户。
“如果能有一款产品,掏出手机或者投屏到电视就能和朋友一起畅玩,那它将不仅仅是个游戏,而是一个真正的社交型产品。” 王佳泽说。
这个想法让王佳泽兴奋不已。2019年,他拉上同学试图把这个想法变成现实,但深入调研了一个月后,残酷的现实泼了他一盆冷水:当时的算法能力不够、数据量不足、手机芯片的算力也远远支撑不起他的梦想。
王佳泽意识到,决定体感游戏未来体验的绝对不仅仅是硬件或游戏策划,而是底层AI算法的突破。陀螺仪手柄检测不准,而精准的动捕设备动辄几万块,唯一的解法是用最普通的摄像头搭配足够强大的AI算法。
为了攻克这个堡垒,他决定继续深造,攻读香港中文大学的博士学位,全身心投入3D视觉、空间智能和多模态视觉的研究。这期间,他不仅在顶级学术会议上发表论文,还在商汤、华为和亚马逊等大厂深度参与了自动驾驶、目标跟踪等前沿项目的产业落地。
转折点在2023年到来。OpenAI的爆发向世界证明了大模型和海量数据的有效性。王佳泽在实验室里日夜攻坚,重新调校算法,终于在2024年底迎来了技术大爆发,他们的算法在多项世界级排行榜上摘得桂冠,将动作捕捉的误差和速度推向了行业极限。
2025年,王佳泽博士毕业。技术成了,人也准备好了,创办飞拓星驰便顺理成章。
02 从L1到L4:能持续进化的家庭互娱“AI大脑”
在和投资人沟通时,很多人第一反应会问:你们是要造下一代Switch或者VR眼镜吗?
王佳泽总是摇摇头。
在他看来,FitX是一家AI Native(AI原生)公司,游戏只是创业的切入点。支撑他们核心竞争力是 Fit-OS操作系统,特别是其中的“Agentic Memory”(智能体记忆)。
王佳泽用四个层级(L1-L4)定义了 Fit-OS 的操作系统的AI原生能力 :
L1:AI 空间感知引擎:通过端侧实时 3D 动捕,对用户全身进行高精度、低延迟建模,实现无需穿戴设备的自然体感交互。
L2:多模态理解大脑:系统不仅能识别动作,还能综合理解语音、表情、情绪与场景上下文,提供更贴合当下状态的互动响应。
L3:多智能体协同生成中枢:基于多 Agent 协作,系统可动态生成个性化的游戏内容、角色、场景和玩法,并支持用户用自然语言参与创作。
L4:Agentic Memory:系统通过持续记忆家庭成员的习惯、偏好与互动历史,逐步形成专属家庭的“娱乐人格”和长期使用黏性。
目前在L1级,FitX已经自研了“全球首个端侧实时3D动捕引擎”,它负责底层感知,捕捉人体全身133个关键点、实现毫秒级响应。
王佳泽向多知介绍,FitX实时3D动捕引擎在行业内拥有三个含金量极高的竞争壁垒 :
第一,输出模态全世界最多。竞品大多只能靠单摄像头输出18-23个2D关键点,而FitX能实现133个关键点输出,完美覆盖表情、手指到全身动作,连深度估计和3D姿态也能精准捕捉。
第二,模型精度世界第一。在不增加任何模型参数、不吃配置的前提下,将平均单关键点误差(H3WB)从传统的5.7厘米拦腰斩断至2.8厘米,误差降低了近50%。
第三,端侧推理速度世界第一。在全身动作捕捉方面,谷歌的开源方案MediaPipe 实现全身动作捕捉在iPhone 13上通常只能跑到20帧(FPS),而FitX的自研算法能跑到120帧以上,速度快了6倍有余。
这就意味着,用户不需要戴上厚重的VR头显,也不需要握着传感器手柄,就能实现全身、无感的精准3D交互。
王佳泽告诉多知,L3和L4在技术上非常困难,目前正集中精力攻克L3,并且在L3和L4上都有科研投入和顶级学术会议的成果。
他解释,这里面有许多挑战:
比如,第一,现有的代码、音乐、美术等单个Agent能力虽强,但AI Agent从未玩过游戏,也不理解游戏设计的爽点和乐趣所在,因此很难自主生成真正好玩的游戏。
第二,如何让多个Agent有效配合、形成合力,并确保各自生成的内容能互相兼容、彼此可用,是一个巨大的调度和协同挑战。
王佳泽对L4的场景描述极具想象力:“未来,家庭成员使用Fit-OS操作系统越久,它就越懂你。比如,在一个家庭里,它会记得爸爸喜欢拳击、妈妈喜欢瑜伽、孩子喜欢闯关,并为这个家庭生成专属于你们的内容。”
在这种畅想下,Fit-OS操作系统可以实现“千人千面”的动态自适应,打破了传统游戏固定的难度曲线。哪怕5岁的孩子和35岁的大人匹配在同一局游戏里,AI也会根据他们各自的习惯,实时提供专属的难度平衡,让每个人都能享受到快乐,而不会被挫败感劝退。
03 AI原生家庭互动娱乐将有怎样的新生态?
FitX不是单纯的游戏平台,也不仅是健身工具,更像是一个桥梁,将家庭互动、健康运动和休闲游戏自然融合。
王佳泽把FitX所瞄准的用户群体分成了三种:
第一种,是那些喜欢热闹的家庭和派对爱好者。
对他们来说,娱乐从来不是打发时间,而是一群人笑在一起的时刻。FitX让他们在客厅里跳舞、击打虚拟球、合作完成一场任务。
第二种人,是追求健康的轻运动用户。
他们可能刚下班,或者只是想陪孩子出出汗。FitX不逼他们跑步,而是让他们在拳击、球类、有氧操里不知不觉完成了运动。游戏不再是偷懒的借口,反而成了习惯的开始。
第三种人,是休闲游戏爱好者。
他们可能是热爱冒险、赛车、射击的玩家。FitX让他们的身体真正参与进游戏里,挥拳、转身、加速。
FitX将是面向全家全年龄段的产品,首发产品则锚定美国Alpha世代青少年(7到14岁)。这主要基于三点判断:第一,美国市场对AI产品的接受度极高,用户付费意愿和人均付费值都比较可观,与此同时,Alpha世代作为“AI原住民”,对AI接受度更高,也有意愿去尝试、分享新的产品和技术;第二,美国Alpha世代的游戏付费习惯成熟,游戏本身就是他们日常社交的重要部分;第三,这一代青少年普遍有更深度的社交需求,渴望获得认同、归属与价值实现,FitX团队调研发现,超过70%的人会跟随网友选择游戏,也有超过70%的人愿意主动创作和传播内容。“FitX面向美国青少年推出的不仅是一款新游戏,更是一种新的社交娱乐方式。”王佳泽说。
而这一切的运转,靠的不是堆砌内容,而是一个会生长的生态。官方用AI工具生成模板,一句话就能变出一款新游戏;用户自己也能创造、分享、传播,社区会筛选出最好玩的部分,UGC的内容人工审核守住安全的底线。
放眼整个行业,在王佳泽看来,FitX正处在一个极佳的时代交汇点,整个行业正呈现出“体感游戏全面复苏”与“AI原生互动游戏处于萌芽”的双轨并行态势。
一方面,虽然体感游戏一度遇到增长瓶颈,但随着Next Playground等新硬件的爆火,市场反馈说明:“居家、健康、无手柄”需求依旧强劲,行业进入新一轮复苏期,开发者回流。
另一方面,AI原生互动游戏尚处蓝海阶段,巨头壁垒尚未形成。
在他看来,双赛道叠加下,初创公司相比大厂更具优势:资源集中,全员聚焦单一核心体验;极致敏捷,在大模型应用、技术路线与市场迭代上反应更快。
按照飞拓星驰的节奏,今年暑假,首批内测用户就将能体验到他们的Demo产品。 到了明年CES展左右,软件平台与首发硬件产品也将正式亮相全球。
04 “不循规蹈矩者”
一个96年的CEO,要如何撬动这个庞大的互动娱乐市场 ?答案是:找一帮顶尖的、敢折腾的人加入。
在FitX的合伙人名单里,配置堪称“梦幻”,除了王佳泽之外,还有:
首席科学家Troy同样是港中大博士,现任知名高校正教授、博导,国家高层次青年人才,大模型与Agent方向顶尖学者。
COO Lucas是11年游戏增长专家,深度参与过《王者荣耀》《原神》等国民级爆款的商业化。
硬件负责人King是有20余年TMT行业经验的硬件连续创业者,曾打造全球出货超200万台的智能手表爆品。
团队分工明确,CEO、首席科学家、COO是90后,负责产品、技术与AI算法,而硬件模块则交由King这位拥有20多年行业经验的80后担纲。
除了合伙人,团队里的主策划、音乐娱乐策划、主美也均是来自腾讯、完美世界等大厂的资深专家,且都有过创业经历。
王佳泽透露:“FitX招人喜欢招‘Outliers(不循规蹈矩的人)’。这群人身上有一种向上的生命力,敢折腾、能折腾。他们之前在大厂拿着高薪,或者经历过创业,但现在愿意为了同一个AI梦想,再一起折腾一次。”
在这个近50人的团队里,AI协作被发挥到了极致。公司为全员提供无上限的全球顶级AI工具Token消耗的报销,并自研了大量内部AI Agent。如今,团队的开发和美术有90%以上的内容都借助AI协同完成,人类员工得以从繁重的体力劳动中解脱,将更多的的时间留给思考和创造。
创业以来,王佳泽最大的感受是:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”他解释,“有些事情看起来很简单,但等自己真正着手时,才知道背后有多复杂。不过,创业虽然充满挑战,但也是一件能实现自我价值的事情,值得一生去投入。”
正因这份热爱与敬畏,他的日程表总是延伸至深夜。白天,他要处理公司具体而繁杂的日常事务;到了晚上,则静下心来研读论文,吸收AI领域的新知识。
这场属于他的创业冒险,才刚刚启程。