与编程业务互为流量池。

继编程业务后,编玩边学要用“游戏”闯关K12赛道

2020-08-23 09:06:47发布     来源:多知网    作者:任雪芸  

  来源|多知网

  文|任雪芸

  图片来源|《玩学世界》官网

 

  8月中旬,面向K12学科领域,编玩边学推出了一款为中小学生打造的3D沉浸式游戏化教育平台《玩学世界》。

  简单来讲,《玩学世界》是一款教学与游戏相融合的工具。以沙盒游戏作为平台,融入语数外三科的知识体系,提供RPG角色扮演、PZL解谜、多人在线竞技MOBA等多种游戏玩法。

  继编程业务后,这是编玩边学首次进入K12学科领域,更出乎意料的是,编玩边学选择以游戏的方式切入这一领域。

  令人疑惑的是编玩边学为何会选择编程拓展至K12学科?为何会选择以游戏的方式切入K12市场?如何去切?而编玩边学又将如何平衡编程业务和K12学科业务。

  在多知网对编玩边学创始人郝祥林的采访中,他对以上问题进行了全面的阐述。

 

  01  跨界:从编程业务到K12学科

  编玩边学成立于2014年,2017年开始接触资本市场,到了2018年,其完成了来自科大讯飞、君联资本的B轮融资。

  在B轮融资以后,编玩边学加快了发展的步伐。开始推动编程课程进入公立校,同时发展二线以下城市加盟商的两部分业务。

  目前,编玩边学的编程加盟校达到了一百所左右,C端付费学员在1万人左右。

  “说实话,这几年下来,我们的编程课程体系已经开始趋向成熟,需要大规模迭代的地方越来越少了。”郝祥林说。

  相比创业之初,生存的压力锐减,这让郝祥林又想起了当时创业的初心。

  “我一直都想用玩的思维去做教育,做一款让孩子喜欢而非家长喜欢的产品。”

  随着编程业务趋向稳定,郝祥林也下定了决心,“创业五年了,我觉得是时候去做这样一款产品了。”

  从编玩边学自身出发,郝祥林表示,选择从编程赛道切入K12赛道是因为,编程目前依旧算是小众赛道,既然要扩张,自然要去切入一个规模更大的市场。”

  基于“寓教于乐”的理念,郝祥林和团队在产品设计之初便定下了一条原则:基于“提升兴趣”而设计,本质上是面向孩子。

  而游戏正是郝祥林找到的那个突破口。

  “我们希望满足孩子玩的天性,同时学会知识。”郝祥林强调:“这也会成为我们与其他在线K12玩家的差异之处。”

 

  02  寻找游戏与教育之间的平衡

  “在对多个沙盒游戏引擎的探索中,我们开发出了《玩学世界》这款可进行K12学科游戏化教育的3D沙盒平台。”

  根据资料显示,沙盒游戏由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,其包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等。通过游戏中的道具进行创造和改变世界是沙盒游戏的核心魅力所在。

  郝祥林本人是沙盒游戏的骨灰级玩家,对游戏本身的产品设计颇有研究。

  采访中他提到,之所以选择沙盒游戏作为平台,正是因为其具备极高的自由度,能同时囊括多种游戏玩法,适合多维度开展游戏化教育。

  此外,多知网了解到,在国外,沙盒游戏与教育的跨界融合已有成功的先例。其中微软Minecraft教育版的用户量已经达到上亿的级别。

  反观国内,教育游戏领域的参与者少之又少,还处在从理论向实践转化的萌芽期。

  既有成功的案例,同时又面临着一片广袤的蓝海市场,这让郝祥林坚定了自己探索“游戏化教育”的想法。

  多知网了解到,在自行研发《玩学世界》这款游戏平台之前,郝祥林曾想过以内容提供者的身份进入“游戏+教育”领域。

  采访中,他展示了之前为了合作提供的两份商业计划书。“我们前后谈了几家,不过,从商业层面考虑,我对拿到的合作方案并不算满意。”

  最终他决定走自研的道路,此外,他补充:“对于一款游戏而言,引擎开发的投入是难以估量的。因此,我们其实是和国内一家A股上市企业签了引擎的独家合作。”

  根据编玩边学发布的《玩学世界》APP来看,其有教学区、专题区、竞技区、家园区四个分区组成。同时,在各区域设置了“学玩比”,即教育内容与游戏内容的投放比例,根据不同的区域,其学和玩的比例有所差异。

  家园区配图.png

  教学区以3D交互的游戏闯关方式改造学、练、测各环节,做题闯关获得积分与道具,学玩比为8:2。

  专题区以情景闯关的方式,聚焦语文古诗词、英语情景对话、编程基础等专项训练,完成可获得积分货币,学玩比为7:3。

  竞技区一个多人联机的世界,孩子可以和其他小伙伴联机PK,赢取奖励与称号,学玩比为3:7。

  家园区是属于孩子的自由空间,玩家在其他区域完成课程获得的奖励、货币,可以在这里兑换为建造材料,建设自己的梦想家园,且可以其他伙伴进行交易、联机社交,学玩比为2:8。

  目前,《玩学世界》上线了Android版与PC版,IOS版本将于不久后上线。

  郝祥林告诉多知网,相比微软Minecraft教育版,《玩学世界》选择了国内孩子更易接受的动画风而非像素风。

  另外,他提到,相比技术层面,《玩学世界》教研体系的搭建是重中之重。“我们认为,在国内,教育与游戏结合的背后,核心指向还是学习效果。”

 

  03  与编程业务互为流量池

  采访中,郝祥林反复提到流量池的概念。

  根据他的观察,目前K12领域中的在线教育巨头大多是通过学习工具来汇聚流量,基于此推动后端的付费转化。

  比如,猿辅导通过拍照搜题、智能题库、口算、作业检查等搭建了一套引流工具,从而建立起了一个巨大的流量池。

  “我们则是想通过游戏来完成初期流量池的搭建。”郝祥林表示。

  不过,在当前K12赛道的玩家中,其前端的引流工具与后面的课程逻辑体系一脉相承,能够实现自然的承接。

  而对于编玩边学而言,由于现阶段并未研发相关的K12课程,以语数外三科为架构的《玩学世界》和当前的编程课程存在明显断层。

  郝祥林对此进行了解释,一方面,在《玩学世界》发布的同时,编玩边学将会开始筹划在线的K12班课。“这类似于当前K12头部玩家的通用做法,不同之处是,我们会去打造沙盒沉浸式体验的班课,像多人联机游戏一样在线互动学习。”

  另一方面,目前的“家园区”板块会有大量使用编程进行建造、改造的机制,未来在“专题区”也会上线编程入门与基础课程。“这些都可直接与编玩边学已有的编程课进行衔接。”

  此外,在借鉴游戏的玩法中,《玩学世界》也会推动APP内变现的商业模式,例如在APP内购买闯关知识卡牌与解谜小课等。

  在编玩边学的编程业务的推广中,郝祥林有一个CBS理论,C端为用户,B端为线下门店,S端为学校。

  这一理论将会再次应用到《玩学世界》的推广中。

  具体来看,C端将基于编玩边学已有的170万用户及社群、抖音大号等进行冷启动。“基于游戏的社交属性,我们主要会通过裂变机制实现中小学生之间的传播与拉新。”

  B端是指基于编玩边学目前已有的100家线下店中,选择店面位置较好、自然流量较多的50个城市中的50家店作为《玩学世界》的体验店,开设体验区,以此打造线上与线下流量互导的获客矩阵。

  S端指将继续推进与战略投资方科大讯飞的捆绑合作,将3D交互式学、练、测内容逐步融合进讯飞智慧课堂解决方案中,推动进校服务。

  对于郝祥林和团队而言,目前推出的《玩学世界》仅仅是迈出了“玩与学”结合的第一步。

  采访中,他多次强调,未来一年的工作重心在于跑通这一模式,而非去推动变现。

  “我知道这是一个有些激进的动作,不过,我们相信随着时间推移,在逐步渗透中,互联网时代的学生很可能会接受这种新的教学模式。”(多知网 任雪芸)