作业帮等上榜互联网女皇报告,在线K12双师大班模式成亮点

2019-06-15 09:41:06发布   来源:多知网   作者:王上   0条评论

  文|王上

  近日,“互联网女皇”玛丽·米克尔的《2019年互联网趋势报告》发布,风向却悄然生变。

  1995年,玛丽·米克尔的《互联网报告》一经发布便风靡全球,成为投资人和创业者捕捉未来的信号。玛丽·米克尔也因此被《巴伦周刊》评为“互联网女皇”。

  至今,这份报告坚持了24年,见证了全球互联网的迭代变迁。值得一提的是,中国在线教育平台是24年来首次被写入报告,学而思网校、作业帮、VIPKID、核桃编程和编程猫作为代表出现在内。

  报告显示,线下教育向线上延伸,逐步实现一体化,其中学而思网校和作业帮的大班课模式以及学而思双师课堂作为代表被提及;互动游戏的方式正在成为潮流,改变了教育行业。

  报告背后折射出在产业互联网的大趋势下,教育成为了不可忽视的一股力量。

  教育创新从线下蔓延到线上,在线K12双师大班模式成亮点

  在线教育已经是全球的关注点之一。

  互联网女皇报告已经发布了24年,纵观近5年,数码、汽车、广告、游戏、电商和金融等消费互联网是互联网女皇报告的重点,从来没有系统分析教育,而今年,女皇报告从教育成本到教育工具都进行了详细阐述。

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  (图来自腾讯科技)

  在国外互联网发展的部分,报告中指出,在线教育意味着更多的增长,更多的用户和更多的选择,对消费者来说成本较低。

  在高瓴资本提供的中国互联网发展部分,报告指出,教育和政府服务向线上延伸,逐步实现线上线下一体化,极大地提高了服务的便利性和多样性。

  其中,在中国K12在线教育中,“直播+双师+作业解题”成为亮点,学而思网校和作业帮是两个典型案例。

  在少儿教育中,1对1外教英语和各种编程课程火爆,VIPKID、核桃编程和编程猫是代表。

  在报告中,学而思网校被定义为K12在线直播团课的代表,也提及了学而思双师课堂(线上讲课老师+线下辅导老师),作业帮则被定义为K12解题帮助(拍照搜题)和直播团课模式的代表。  

 

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 (图来自高瓴资本公众号)

  作业帮2013年以题库起家,打磨了几年产品之后,至今已经拥有 4 亿激活用户和 8000 万月活跃用户。截至 2019年 3 月,三线及以下城市的激活用户占比为全部用户数的 73%。

  以拍照搜题作为流量入口,现在的作业帮已经演变为综合性的K12在线教育平台,旗下有问答、作业帮一课直播课程、知识点讲解等产品,覆盖中国全部省市自治区的小、初、高所有学部及学科。

  有意思的是,学而思网校和作业帮,一个是好未来旗下品牌,从线上录播课起步,一个是互联网大厂孵化而来,从题库起家,二者原本不会有交集,却通过直播的方式都成为了在线K12大班课赛道的选手。

  在线双师大班模式是学而思网校和作业帮共同采用的模式,多知网观察到,在线双师大班模式经过几年的探索逐渐被验证,慢慢解决了直播的流畅性、教学的互动性、学生的完课率等问题,可以很好地解决优质教师资源产能受限的问题。

  从效果来看,在线双师大班课由于增加了“辅导老师”这一角色,加重了服务,尽可能地实现了教学的个性化,让学习体验得到优化。

  从商业模型来看,大班模式减少了对老师数量的需求,价格比1对1相对亲民,更容易实现规模化。

  但同时,在线大班课也面临挑战,教学本地化、学生互动性、互动性等,当前各家均在加大投入进一步打磨产品。

  以作业帮为例,搜索技术和智能化题库为作业帮业务的拓展提供了原动力,据统计,作业帮有题量超过 1.8 亿的自建题库,因此,作业帮一课有多维度的数据支撑进行数据化教研。目前作业帮一课完成在线课程超 3 万节,这些课程覆盖中小学的所有知识点,通过数据手段,作业帮一课帮助学生筛选出更适合的课程,进行分层教学教研。

  在教研方面,除了通过线上积累用户行为数据,在用户分布地区在三四线以下的城市,作业帮也更加高频地走到线下去观察调研。

  作业帮介绍,近期研团队走访发现,山东潍坊和江苏无锡的小学生在搜题、辅导方面遇到的难点完全不一致。这些基于用户需求和大数据的分析结果都会同步对接给作业帮一课的教研团队,然后再进行课程打磨,本地化课程研发保证了在线的内容更贴近用户。

  值得注意的是,今年大班课的选手更多了,今日头条和腾讯都跑步入场,未来也越来越拼硬核实力。

  互动游戏的方式增强在线教育学习效果

  在线教育最初并不被看好,核心挑战是完课率,针对这个问题,让课程变得更有互动性,更有趣味性,才能帮助学生学完,游戏化的教学方式是在线教育的尝试方法之一。

  在中国互联网发展的部分,报告中特别提到了互动游戏的方式,指出“互动游戏的方式改变支付、电商、零售、教育以及更多的行业”。

  在线教育中的学科辅导和编程教学均在用游戏化学习的方式进行创新,报告指出,学而思网校在应用游戏化手段教孩子学数学,编程猫是“玩游戏学编程”,他们均使用了卡通的形象及学生PK的手段,使得线上学习的效果更好。

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  (图来自高瓴资本公众号)

  游戏化教学是一个老生常谈的话题,《游戏改变教育》一书作者格雷格·托波认为:“游戏不是坏东西,关键是怎样用好它。”针对在线教育而言,核心是如何将教学内容与游戏贯穿起来,增强趣味性和互动性,从而提升教学效果。

  也就是说,游戏化是手段,不是目的,最终目的则是让在线的课堂无限逼近线下教学的效果。

  实际上,在我国的教育改革中也提及了互动性,越来越强调以学生为主体,因此学校教学中的小组讨论环节流行起来。

  与线下教育不同的是,在线教育中老师和学生在屏幕两端,互动性就比线下教学更为困难,游戏化是增强互动性的一种方式,但是,这也更加考验企业的研发和教学能力。

  多知网了解到,在线教育的游戏化大多体现在教学场景与课后作业方面。

  教学场景更多应用在学前和K12阶段(主要是小学阶段),因为年龄小的学生不容易集中注意力,需要去激励。游戏化教学最初在少儿英语中比较常见,近两年延伸到各个科目,目的是加强互动性,强调情景化、沉浸式学习体验,希望能够寓教于乐。

  当前我国在线教育的直播系统均已实现PPT、白板笔、答题卡、文字聊天等教学相关的小工具。如学而思网校还增加了动画课件、奖励体系和分组PK等手段增强互动学习体验,从而激发学生学习兴趣。

  在线教育的教学方式仍在进化之中,对整个在线教育而言,从女皇互联网报告可以看出,教育从线下到线上成为全球大潮,在中国,教育的融合性更为凸显。

  接下来,随着产业互联网的深入,在线教育的渗透率有望进一步提高。